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Second Compass

共同分享我们的『Second Life』
March 10

Second Life 知识库中文版第三辑发布~

让大家久等了,最近比较忙,刚刚才翻译好Second Life 知识库的第三辑 ,其中内容根据Linden Lab官方Knowledge Base第三部分<WindLight 先睹为快>和第四部分<土地和Linden币经济>翻译而成。欢迎大家下载使用。

标题:Second Life 知识库 第三辑

字数:16.8K

页数:40

个人认为WindLight的部分用处比较大,而土地部分则不太容易用到,毕竟不是谁都会去买地,同样有什么问题可以给我发邮件或者在论坛留言,最近可能会写一个关于poser的简要图文说明,希望大家多提意见。

下载地址:

SecondLife知识库第三辑

以下是预览图:

November 29

Second Life 知识库中文版第二辑发布~

简介:这部分的内容根据Second Life 官方<Knowledge Base>中<控制和环境>章节翻译而成。主要包含语音、清单栏管理、地标等内容。

标题:Second Life 知识库 第二辑

字数:15.3K

页数:41

以下是预览图:

下载地址:http://my.mofile.com/second_compass

November 23

Second Life 知识库 第一辑发布~

最新完成了Second Life 知识库的第一辑 ,其中内容根据Linden Lab官方Knowledge Base第一部分<内容和建造>翻译而成。欢迎大家下载使用。

标题:Second Life 知识库 第一辑

字数:22.5K

页数:54

下载地址:http://my.mofile.com/second_compass 

<Second Life 资料> 文件夹 

November 18

[Linden Blog]运行Second Life时各种显卡的典型帧频

2007年11月15日,星期四,作者:Ivan Linden 来源:Linden Blog翻译:Secmes

     为了帮助SL用户确定Second Life viewer的帧频低的问题,我们通过采样对Second Life viewer的表现做出了统计。

     影响显示帧频的因素有很多,而GPU(图形处理单元)会决定你的能得到的显示效果,因为绝大多数的绘图渲染工作都是它来完成的。在很多电脑中,这是你的显卡的一部分,但也可能是直接嵌入到你的主板上。

     下面的图表显示一些典型的帧频(每秒显示的帧数,或者叫FPS),我们测试了在Second Life中100种最常用的GPU,这覆盖了99.5%的当前用户所使用的显卡。每个浮动条中间的刻度线表示了平均帧频,每个GPU中浮动的区域都有上下25%的延长。这会给你一个对于GPU的表现的直观感觉。

     如果你所得到的效果比上面指示的范围要差,尝试按照下面故障诊断列表来进行或参考其他相关文章。如果这些都不能帮你解决问题,你可能需要考虑升级你的显卡。记住上面列出的一些GPU并不在软件所支持的GPU列表中,但我们仍然发现很多人使用他们,对于这些用户,他们可能会很失望。

     其他一些可能影响显示帧频的因素:

     · 你所处的场所有多繁忙—试着传送到一个活动和对象都很少的地方。注意,这样操作以后帧频会有很大幅度的提高。

     · 浏览器的首选项设置—你可能把你的显示设置调得过高。试着在Preferences窗口中调节下面的项目:

          o Graphics

          o Graphics Detail

          o Adv Graphics

     · 显卡驱动对OpenGL函数的支持(确保你的显卡驱动程序是最新的)。

     · 可用内存空间。

     · 网络问题。

November 16

熬夜~熬夜~ 新鲜的全中文LSL指南终于出炉了!

原本打算再过两天在发出来,不过实在等不及了,版本更新到1.0就OK~

大概介绍一下,这次发布的主要是根据:<Linden scripting Language Guide> 一文翻译而成的林登脚本编辑语言指南,近3万字,共有4部分,为啥时4个文件?因为连在一起看实在是不方便... 哪四部分?

1、林登脚本语言指南
2、附录A 林登库函数
3、附录B 事件
4、附录C 常量

下载吗,还是在Mofile,什么位置自己找。

http://my.mofile.com/second_compass

睡了,接下来还有大半部Knowledge Base,再做几期脚本的教程.... 真是命苦啊~~

November 15

Second Compass 恢复更新啦!

 

经过了半年的停摆,Second Compass 终于恢复更新了,这次当然也是有备而来,哈哈,很快会发布刚刚翻译完成的林登脚本语言的说明文件。稍后会继续翻译整理知识库的相关内容,以后还会翻译整理官方网站和Blog上的相关信息,敬请期待!

先放两个预览图~

May 02

[原创]Second Life知识库 连载翻译(4)-纹理和快照

第一部分:内容和建造

第四章 纹理和快照

 

纹理工具的列表在哪?
如果你想找到能增强你的Second Life纹理的资源,你可以在我们的Wiki上寻找一个编译好的纹理工具。

 

纹理设计FAQ
我买了一些衣服穿上,但它们变成了盒子在我的头上和手上,我该怎么办?
方法1:在你头上那个盒子上点击右键,选择edit,然后再编辑器中选择contents标签。你应该可以在目录中看到衣服列表。打开你的清单栏。选择Create New Folder,然后给新目录起一个名字一边以后可以找到它。从那个目录中把衣服拖入刚才你创建的目录当中。当你把所有的衣服都从盒子里面拖到清单栏中时,你就可以卸掉这个盒子,除非你喜欢“方块头”。
Method 2: Method 2 is similar to method 1 except that you don't have the box on your head,
方法2:有一种特别的脚本,你可以把它放到盒子上,然后它会把你盒子里的内容复制到文件夹中。

Alpha通道是什么?
SL中用到的tga文件中的透明信息被储存在被称作Alpha通道的特殊层上。Alpha通道中像素的亮度(黑的或者白的)决定了透明或者不透明的程度。

在Photoshop CS中如果使用alpha通道?
SLuniverse.com网站有这个教程:Creating Textures with Transparency Using Adobe Photoshop CS

我如何能得到衣服的模板?
衣服模板在Second Life Downloads Template页面。在Fashion Design有一个介绍:Using Templates。

我使用的是Photoshop 7 但是当我尝试使用alpha通道时,它并不起作用。为什么?
Photoshop7的原始版本中的tga版本跟后续版本有所不同。升级到7.01版可以解决这个问题。

我应该向SL中上传什么各式的文件?
Tga(支持alpha通道)或者bmp。当你上传了一个图片,SL会自动转成JPG2000格式。

图片多大合适?
纹理图片应尽可能小。即便你的网速很快,你的电脑只能显示一定数量的纹理数据。当你上传了纹理,SL会自动的将高度和宽度近似为2的倍数(16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024)。

如何把纹理保存到你的硬件上?
你可以把任何有“完全许可”的纹理从SL中保存到你的硬件上。
完全许可就是你必须拥有所有的"Modify", "Copy", and "Resell/Give away"权限。你可以通过在纹理上点击右键,选择properties来检查这些权限。
一个拥有完全许可的纹理:

默认的,你自己上传的纹理对你是完全许可的。
下面是如何操作:

在清单栏中双击纹理来查看。
在文件菜单〉Save Texture As
填写一个名字(名字并不会自动从原来纹理复制),然后保存到一个文件夹中。
打开你电脑中的那个目录,你就会看到一个"texture.tga"文件。TGA标准的文件同样可以上传到SL中。大多数的图形编辑软件都可以查看TGA格式。
无论如何,一旦纹理被保存到了你的硬盘上,你就可以随便编辑了,只要你想的话随时可以再上传到SL中。你可以把他们上传到一个图片分享网站上比如Flickr。

为什么纹理图片有两种图标?
这是一个好问题。实际上,他们的功能是一样的,但是图标指示了纹理是怎样传入SL的。如果你使用File菜单-Upload Image,文理就会有这样一个图标:

如果你通过snapshot,纹理的图票就会是这样的:

我如何能将纹理批量保存到硬件上?
不幸的是,现在没有这样的方法,保存文理必须每次一个。

April 24

[原创]Second Life知识库 连载翻译(3)-许可

第一部分:内容和建造
 
第三章 许可
 
1. 如何收回我已经给别人的东西的许可?
不幸的是,你不能收回你已经给别人的东西的许可。Linden实验室不能对一个对象的许可进行重新设置;你给别人的许可将会永久的有效。
注意:
默认的许可是no-modify(不可修改), no copy(不可复制)!所以在给别人对象之前请检查许可设置。
 
2. 我如何阻止别人卖我的东西?
许可系统可以用来限未来有用者对于你的制造的出售行为。这里是一些常见的许可组合:
No-Copy, No-Transfe(不能复制,不能传送):
对象的拥有者只有一个拷贝。当这个对象放到环境中时,相应的就不会出现在清单栏中。拥有者不能将这个对象给别人(也不能给他的制作者)。
Copy, No-Transfer(可复制,不可传送):
拥有者可以复制对象,当这个对象放到环境中时,相应的队在清单栏中出现一个拷贝(对于那种汽车或者其他能飞走找不到的东西这很有用)。但对象的拥有者不能把对象给其他人(也不能给他的制作者)。
No-Copy, Transfer(不可复制,可传送):
拥有者只能由一个对象的拷贝。他们可以以出售这个拷贝,如果卖掉了,他们就不会再拥有这个东西。这样可以允许拥有者在不需要这个东西的时候把这个东西给别人,也允许别人购买你有用的对象(在你不在线的时候也可以)。
注意:
Transfer这个参数在Edit或者Properties里。
警告:
许可设置并不能交叉检查。举个例子,比如你把一个不可复制的东西放到一个可复制到东西里面,那个这个原本可复制的东西也变成不可复制了。如果你再对这个东西的许可进行修改,改成可复制的,那么别人可能会有权复制你原本设置不能复制的东西。
 
3. 我如何让一个朋友可以编辑我的对象?
在Second Life中有很多方法让你的朋友编辑你的对象。用那种方式决定于你们是否在一个社团中,或者你是否是他们的朋友。
社团方式
1)在对象上点击右键选择Edit,来打开编辑器。
2)在编辑器中点击General标签。
3)点击Set键,把对象分配给你的朋友或者社团
4)点击盒子来使社团分享这个对象。
注意:社团里的其他成员也能够对对象进行操作。
朋友方式
1)点击你屏幕最下面得蓝色按钮来打开你的朋友列表,或者按Ctrl+Shift+F。
2)左键点击选择你朋友的名字。确保指定的朋友名称是高亮的。
3)在你的朋友列表的最下边点击Can modify my object。
4)若要取消,选择你朋友的名字然后取消Can modify my objects选项。
注意:这会让你的朋友可以编辑你所有的对象,就象你自己一样。
4. 我如何设置对象的许可?
许可可以控制别人对你的作品的使用方式。目前,许可包括Copy(是否别人可以对你的作品进行复制),Modify(是否别人可以改变你的作品),和Transfer(也可以叫“转售/送人”)
如果这个物体在环境中,右键点击,选择Edit,找到General标签。如果物体在清单栏中,右键选择Properties(道具)。
下面是你可以设置下一个对象的拥有者可以做的事:
Modify:选择这个可以让下一个用户可以修改你的作品,不选择就不允许修改。
Copy:选择这个可以让下一个用户编辑你的作品,如果他们把这个对象从清单栏中拉出来,那么清单栏中将出现一个拷贝。不选择将不允许拷贝,如果将它从清单栏中拉出来,那么对象将不会再清单栏中。
Resell/Give Away:选择这个可以允许下一个用户出售你的作品,如果这个对象允许复制,那么他们就可以出售拷贝。如果对象不允许拷贝,他们只能出售原始的对象。不选择这个对象的话下一个拥有者就不能把这个物品为任何人。如果这个对象可以拷贝,他们可以随便复制,但是每个拷贝都不能出售或者送人。
 
5. 关于下一个拥有者的FAQ
许可在Second Life中是最基本的部分,就像你看到的,了解他们如何工作是建造和发布的关键。
要想了解更多关于许可的知识,你可以阅读"Permissions explained"入门来获得更详细的了解。
下面是一些关于“下一个拥有者”的常见的问题和解答。
我如何看到一个对象的所有许可?
按下Ctrl-Alt-D会显示Client菜单,然后选择"Debug Permissions"。
现在,你可以在任何对象上点击右键选择Edit工具—〉General标签,捏能够看到更多的细节:
 
Kelly Linden这样描述,下面是他们的定义:
B:基本许可。对象的所有许可都在这里面。
O:用户许可。对象当前拥有者的许可。
G:社团许可。拥有这个物体的社团的许可。
E:每个拥有者的许可。对于这个对象每个拥有者的许可。
N:下一个拥有者的许可。关于对象的下一个拥有者的许可。
F:对象组许可。包括了组中所有对象的许可。举个例子,一个No Copy的对象可能自己允许复制,但整个不能复制,因为里面包括不能复制的对象。
V- “速率”在'can move'状态下可用。
M - 能修改
C – 能复制
T – 能传送
我修改了一个收到的对象,然后把它放到清单栏中,但是许可发生了变化,为什么?
因为“下一个用户的许可”起了作用:
当物体的所有权发生了变化。

对象在环境中被修改。
所以,如果你修改了清单栏中的一个对象的许可,然后把它给了别人,下一个拥有者的许可在对象发生改变之前不会发生效。
下面是一些例子,你可以找一个朋友一起试一下。
-创建一个对象。
-在对象上点击右键,选择Edit。
-在Content标签,点击“New Script”键。
-在New Script上点击右键,选择Properties。
*观察:对于下一个拥有者,脚本的"Modify" 和 "Copy"没有选上。
-拿起对象。
-在你的清单栏中,点击右键,选择Properties。
-检查"Modify" 和 "Copy"项。
-把这个对象给你的朋友。
现在,让你的朋友这样做:
-拿着你给的那个对象。
*观察:这个对象在你的清单中有全部的许可。
-编辑这个对象,然后拿起它。
*观察:在你的清单栏中,一个对象的拷贝已经更新为限制权限:(no copy) (no modify)。

版权说明:本文由Second Compass原创,转载请注明出处。本文根据Linden Lab发布的Knowledge Base翻译而成,版权为Linden Lab公司所有。
April 10

[原创]Second Life知识库 连载翻译(2)-建造

第一部分:内容和建造
 
第二章 建造

1. 如何建造对象
本章是如何在Second Life中建造对象的速成班。
从这里开始:
在地面上点击右键,然后选择Create来打开对象编辑器。你同样可以使用Ctrl+4。
你只能在允许建造的地面上建造物体。不允许建造对象的土地会标志No-Build。在一个No-Build的土地上,你可以通过在你显示器上方的这个图标(一个红圈中有一个黄色的盒子)来识别。
在对象编辑器中,选择你要创建的基本类型,然后把它放到的你需要的位置。这个形状就会出现(通常会发出“嗖”的声音)。
编辑对象:
移动:当选择手的图标时,你可以点击和拖拽移动这个物体。延水平方向(X/Y平面)拖拽物体。按下Ctrl键来延Z轴移动物体。点击红色(X),绿色(Y),和蓝色(Z)箭头可以只延这些轴拖拽。
调整尺寸:按下Ctrl+Shift来启动尺寸调节工具。点击,在标尺中拖拽一个白色的角,会看到整个物体成比例的放大或者缩小。(如果编辑窗口的Stretch Both Sides(向两侧延伸)选项被选中,被拖动的对面一个角也会相反方向运动。如果这个选项没有选中,那么这个角将不会运动)。点击拖动红/绿/蓝三种颜色的块来调整物体的长/宽/高,而不改变其他的参数。
旋转:按下Ctrl键来启动旋转球面。在球面中任意选中第一个地方拖拽来使物体自由的在三个轴上旋转。你也可以拖动指定的环(红/绿/蓝)来让这个物体只在这个轴上旋转。(旁边的黄色校准圈会显示出常见的旋转的角度)。
输入特定的数值:点击编辑器中的“More”按键,然后移动Object(对象)标签。你能输入一个特定的XYZ值来让这个对象移动,调整大小,或者旋转对象。调整的数值一般基于物体的中心(红绿蓝轴的交点)。
高级编辑:Object标签提供了多种附加的选项来对基本对象进行编辑。这里是一些例子:
Cut切割(begin/end):绕着Z轴将对象切除薄片。你可以指定从哪里开始到哪里结束。
Hollow(挖空):在对象的中间开始挖一个洞。你可以指定这个洞的半径(百分比)。
Twist扭曲(begin/end):在对象上实现扭曲,同时扭曲对象上的纹理。
Top Size顶端大小:减小物体顶端面的大小。你可以单独调节X轴和Y轴。(在SL 1.9.1版本中移除)。
Taper锥形:减小物体顶部或者底部的大小可分别调节x轴和y轴。
Top Shear剪切顶部:将顶部剪切掉,你可以单独调整x和y轴
Dimple 凹陷(begin/end):沿着Z轴在物体顶部或者底部进行凹陷(你可以设置半径)。
Linking连接:这个功能把多个对象连接成一个(但是对象数是不变的)。按下Shift键依次点击你希望连接的物体。你最后点击的块是最重要的(比如一个汽车的座位)。然后在工具菜单中点击Link,或者Ctrl+L。你可以通过Tools->Unlink或者按Ctrl+Shift+L来解除连接。系统对你进行连接的对象的大小是有限制的。
 
2. 我如何建立一个临时对象?
临时对象在生成后一段时间会自动删除。这可以用于一些你只是临时使用的东西。比如手枪打出的子弹,物理实验,或者一个可能会跑掉的测试脚本。
制作一个临时对象:
1)在对象上右键选择Edit。或者点击对象后按Ctrl+3。
2)打开对象标签,如果看不到请点击More。
3)点击Temporary。
注释:
过了一段时间之后临时对象会被自动删除,它们不会记录在陆地对象计数器中。
如何让一个对象“做”什么事?
脚本语言,或者叫做LSL是一种让你可以在任何物体上增加行为的编程语言。举个例子,你可以让一扇门在你点击的时候打开,灯光可以移动或者变换颜色,用粒子建立火、雨或者雪,甚至自己建立一个游戏。学习如果使用脚本语言将让你获得无限的创造可能,让你的物体拥有生命,让他们具有交互性。
脚本是可以被按照书写的顺序执行的指令表。因为这些指令是要被计算机所执行,所以它们需要一种明确的,特定的格式和语法。最开始学习脚本语言是令人生畏的,但是如果你拥有其他脚本语言的经验,你就会很快的适应LSL语言。
一些脚本语言的指南可以在Second Life 的网页上找到。但是最好的站点是LSL Wiki。检查Second Life管理员编写的脚本语言的课程时间。
 
3. 如何把东西放到对象的清单栏中?
你能把任何东西放到你有修改权限的对象清单栏上。你能把对象放或者用脚本创造得东西到一个盒子上然后出售这个盒子。你可以添加声音,notecard然后交给别人。
更改对象清单:
1)右键点击对象选择Edit(或者选中对象按Ctrl+3)
2)打开编辑器的Content标签(如果看不到请点击More)。
3)从你的清单栏中拖拽物品到内容栏目录中。
注释:
和你自己的清单不同的是,对象清单里面不能用两个名字相同的东西。如果你复制一个名称相同的对象到对象清单栏中,新的对象将被替换,比如object, object 1, object 2,等等。
 
4. 我如何从其它地方输入一个对象到Second Life中?
我们知道这个一直是很热门的问题。有一些被叫做"offline sandbox"(线下沙盒)的东西,我们应该遵守输入物品的一般格式,比如DXF。
我们现在还没有一个系统工具来输入对象,不过我们正在研究这个可能性。
由于一些用户的聪明才智,一些居民已经能用他们自己的手段来输入对象,比如:
Jeffrey Gomez's Offline Builder
WindyWeather Vanalten's Max Script
Vyrnox Ming's Chisel
你可以看一下这些,然后联系他们的作者。Second Life的一个很酷的地方就是你可以很简单的和工具发明家取得联系。
 
5. 如何将对象链接到一起?
Second Life中的对象是由一些基本形状祖组成的,叫做primitives(基本元)。你可以将若干个基本元连接到一起组成一个对象。一个连接的对象,一般是打算组合在一起用的。它只有一个名字,作为一个对象,除非你解除连接,否则它是不会被打散的。(不过对于土地对象的限制,一个连接的对象仍然按照基本元个个数来计数)。
对象中的每个基本元都要受根链接影响,根链接的名字就是整个对象的名字。本连接的 基本元组成了整个对象。被连接的基本元的中心是整个对象的中心。即使根链接不是对象的物理中心。汽车脚本会根据根链接的位置来决定向“前”的方向。所以,选择哪个基本元作为对象的根链接是很重要的。
连接对象
1)如果你还没有进入对象编辑器,在对象上点击右键选择Edit,或者按Ctrl+3。
2)随便点击一个空的地方,却标你没有选择任何对象。
3)按下Shife键,点击你想进行连接的对象。你选择的最后一个对象将作为跟链接。
4)一旦你选择好了所有的基本元,打开Tools菜单,选择Link,或者按Ctrl+L。
连接限制
一个连接不能接受任何一边超过30m的对象。
车辆,或者任何有物理特性的对象,都不能使用多于31个基本元。记住,机动车上任何坐的地方都由根链接决定。所以汽车本身的组成就要少于30个基本元。(一个车辆在有很多乘客的时候会打开它的物理特性)。
不能进行嵌套连接。换句话说,如果你把第三个对象连接到一个已经有两个位元的对象然后再解除连接时,将不会得到两个,而是三个。
 
6. 如何定位粒子源?
1. “求救!我想知道一些粒子是从哪里跑来的!”
粒子发源于一个源对象。要向编辑和移除粒子的最好方法是找到这个源。为了能找到粒子源,我们先要在顶部的任务栏菜单中做一些改动。
点击View-〉Beacons-〉Particle Sources,粒子源就会被用蓝色坐标轴标示。沿着XYZ轴的蓝色线的中点就是粒子源的所在。
2.“周围的粒子太多了,我什么都看不见!!!”
点击View-〉Beacons-〉Hide Particles,你就能取消粒子的效果。记住,这只会在你的窗口中去除粒子,但是粒子仍可以在别人的窗口被看到。
3.“我能看到信标,但我看不到粒子源!”
点击View-〉Highlight Transparent。这样可使不可见的对象变成红色。很多粒子源都是不可见的,但使用这个工具就能看到。
4.“我仍然看不到它!它在地下!”
埋在地下的对象可以通过“移除地面”的方法看到。首先,打开用CTRL+ALT+D打开Client 和Server菜单。Client 和Server菜单将在Help菜单的右侧出现。
From there, click on Client > Rendering > Types > Surface Patch. (Alternatively, you may press CTRL+ALT+SHIFT+5).
从这里,点击Client-〉Rendering-〉Types-〉Surface Patch。(或者可以点击CTRL+ALT+SHIFT+5)。
对于找到地下的对象的一些额外的提示。
点击Client-〉Disable Camera Constraints(取消镜头限制)。可以让你不受一般镜头参数限制。点击Client-〉Disable Select Distance(取消选择距离限制)。可以让你选择一个超出你控制范围的对象。这两点让你在选择一个深埋地下的粒子源时很有效。
5.“我找到它了!!!”
一旦你找到了粒子源,在粒子源上点击右键,然后选择Edit就可以编辑他了,当然,是在你有编辑权限的情况下。如果你没有它的编辑权限,点击在编辑器中点击More来打开编辑栏。在一般的栏中在拥有者得名字旁边点击Profile功能。然后通过发送IM来请求对粒子源的编辑操作权限。如果有必要,你可以通过顶部任务栏的Help菜单填写一个Abuse Report(滥用报告)来报告居民的粒子发射器干扰别人或者没有及时移除情况。如果希望得到更进一步的帮助,可以在顶部任务栏的Help菜单中点击Help Request。
 
7. 提示和技巧:用Primfficiency更好的建筑!
用Primfficiency更好的建筑!
你已经知道,“Prims(基本元)”是最基本的建筑块,所有Second Life中的东西都是用prims来建造的。修整、连接基本元可以让你建立起来很复杂、精巧、和有趣的对象。“Primfficiency”是艺术和科学的操作基本元的方式,能够达到非常好的效果。就是“prim efficiency + proficiency(基本元+功效+熟练)”。学习这种方式有很多的好处:
• 你能用一个单独的基本元完成一些漂亮的造型。
• 当你探索可能性的时候你的建筑技巧就会自然的增长;而且
• 你能够节省所使用的块。(每一块土地上都有块的限制)
这里是一些primfficiency的例子,截图:

1. 保存楼梯,两层的楼梯可以用一个单独的基本元完成。建立一个box,然后旋转,拉伸。然后设置Cut Begin = 0.125和Path Cut End = 0.875。乍一看上去是很普通的,但是楼梯可能很长,所以用这个可以迅速的加长。

2. 高脚凳 一个基本元作的高脚凳在SL中是最普通的消费品,如果你不知道如何作出他们,这里有一些方法。当然,是免费的!先从建立一个管状体开始,把它拉长。设置Hole(洞)的尺寸Y=0.50。Profile Cut(抛面切割),Begin=0.25,End=0.95。然后设置Hollow(挖空)=85。在Second Life 1.10中,你可以更容易的坐上去,怎样做呢?在edit工具中点击General标签,在最低下,在"When Left-Clicked"旁边,点击"Sit On Object"。然后关闭编辑窗口,左键点击凳子,你就会坐上去。

3. 重新制作一个轮子 我们用的最多的制作轮子的方式就是压扁一个圆柱体。但最后的到的东西看起来太平了,尤其在你使用了纹理以后。一个新的方法就是建立一个ring,然后设置Twist Begin 和 End = 90,Hole Size X=0.75。看起来还是很平?降低Profile Cut End试一下。然后让Hollow=25。
提示:如果你不想让贴图中心看起来扭曲的话,点击纹理栏选择Mapping-〉Planar。如果你搞不清楚,那么就把截图上面的数字拷贝下来然后自己做。享受你的primfficient吧!
 

版权说明:本文由Second Compass原创,转载请注明出处。本文根据Linden Lab发布的Knowledge Base翻译而成,版权为Linden Lab公司所有。

April 08

[原创]Second Life知识库 连载翻译(1)-人物和外貌

Second Life知识库

第一部分:内容和建造

 

第一章 人物和外貌

 

1. 如何在人物身上附加或者移出一个附件?

在Second Life中,你几乎可以附加所有的东西到人物身上。当然,要想把一个房子附在你的头上是不明智的(事实上,这是很不讨人喜欢的事情),很多SL的居民附加一些比如时髦的帽子,耳环,佩剑,甚至是整套的衣服。

选取你清单里的物品附加到身上,可以在物品上点右键,然后选择“Wear”。

要想将SL世界中存在的物体附加在身上,可以在物体上点右键,选择 “More”,然后“Attach”,然后选择你想把这个东西附加在身体的哪个位置。这个物体就会随着你的身体那个部分(比如,你的右手)运动。

一旦附加完成,你可以点右键选择“Edit”来改变物体附加的位置。你可以在XYZ轴上拖拽这个物体,通过按下Ctrl来旋转。你也可以利用Ctrl+Shift来调整附件的大小。

从人物身上除去附件,有两种方式。

 

1)在附件点击右键,然后选择“Detach”。

2)或者,在清单中选中物体然后右键选择“Detach”。为了更快的找到一个附加的物体,你可以在清单中搜索“worn”。这样会显示出所有你正穿着的衣服,体型和附件。

 

注释:

在你身体的每个附着点上你只能附加一个物体。如果你尝试附加一个新的物体,那个之前的附件将自动取掉。

如果你在调整附件位置上遇到了困难,请先确保在编辑器中使用了正确的选项。确保没有选择“Snap to Grid”(对齐网格),尝试将附件设置为“Ruler Mode”(标尺模式)。

 

2. 如何改变我的人物的外貌?

编辑你的Appearance

改变人物的外貌在Second Life 中使快速,简单和免费的。丰富的调节方式让你能按照你的想法精确的调节人物的外貌。虽然众多的调节选项一开始会让人有些手忙脚乱,但大多数居民都可以很快的得到他们想要的外观。(一些人也会花几个小时甚至几天来捏他们的样子,这完全是另外一回事了。)

想要改变你的外貌,可以在人物身上点击右键,选择(Appearance)。你同样可以在Edit菜单中找到这个选项。

 

设置外貌

体型(Shape):这个标签决定了你的人物的体型,同样也可以决定人物是男还是女。

皮肤(Skin):这个标签决定了你的人物的皮肤颜色、皮肤细节(比如皱纹),化妆和你可能使用的纹身。

头发(Hair):这个标签不但可以改变你头发的颜色和发行,同样可以改变眼眉和胡须。

眼睛(头发):这个标签可以改变你的眼睛颜色,你也可以为你的眼睛选择一个图片。

上衣,裤子,鞋,袜子,夹克,手套,内衣,内裤,裙子(Shirt, Pants, Shoes, Socks, Jacket, Gloves, Undershirt, Underpants, Skirt):这些标签允许你脱下或者建立新的衣服。你能改变这些衣服的大小和颜色,同样,你也可以使用纹理。

生成套装(Make Outfit):这个按键允许你把当前的外观(体型,衣服甚至附件)保存到一个套装目录。你可以把这个目录拖拽到你的身上来更换你的套装。

保存,保存为(Save, Save As):这些按键可以让你保存你对当前选择的体型或者衣服的改变。保存为让你使用一个新的名字。

保存所有(Save All):这个按键保存你穿着的所有体型和衣服。

恢复(Rever):这个按键撤销从上一次保存开始所有对于当前体型和衣服的改变。

 

3. 改变性别

 

你得Second Life账户和虚拟人物都不受性别的限制。你可以保存任何性别的套装,在你喜欢的时候换上它们。在你的清单“Library”目录中有很多的男性或者女性套装的例子,你可以在Second Life中穿着它们。

 

如果你想要调整你当前的人物,但是性别是错的。调整性别是快速、简单、和免费的。

1)右键点击你的人物,选择Appearance(外观),你也可以在Edit菜单选择它。

2)选择体型标签。

3)在窗口的中下部(在Body/Head/etc下面),有一个小框和一个按钮,用来设置Male/Female。选择你想要的性别。

4)一旦你习惯你的新造型,你就可以轻松的使用其他体型工具去微调你的体型了。

 

4. 设计服装

依靠许可设置,你可以用外观编辑器来修改你的服装。通过使用画图软件,比如Adobe Photoshop,Corel Photopaint,Jasc's Paintshop Pro或者Gimp,你能创建自定的纹理,然后用于外观编辑器来创建新的衣服。

教程和指南可以在 Developers Resource Matrix page找到。

你可以按照以下方法来制作衣服:

1)如果你有一个自定的纹理,打开文件菜单然后选择上传图像(Upload Image)来将你的纹理上传到Second Life。

2)在你的人物上点击右键,然后选择Appearance。

3)点击你想创建的服装标签(比如衬衣)。如果你正穿着哪个类型的衣服,请点击Take Off(脱下)。

4)点击Create New(新建)按钮。

5)调整滑块,直到衣服符合你的要求。

6)把你的新纹理拖拽到服装的Fabric box(材质)。

7)如果需要,可以点击Tint(色彩),为整件服装添加一个附加颜色。

8)添加一个说明,然后点击Save As(保存为)来保存你的作品。

 

5. 建立纹身

你能够在你的人物身上应用一个你自己设计的图案或者纹理。最通常的应用是为你的人物增加纹身。

纹身,就像Second Life中其他的透明纹理一样,需要图片中有一个特别的部分叫做“alpha channel”(Alpha 通道)。Alpha 通道显示了图像中哪里要透明,哪里要显示。(Alpha 通道的另一个应用是在墙上“画”一个窗户,而不需要建立一个实际的窗户。)

关于图片制作和Alpha 通道的细节并不再本手册的范围,你能在Second Life's Downloads section找到Second Life的Fashion Templates(样式模版)和其他有用的指导。

如果你有了想使用的一个纹身图案,可以遵照以下步骤:

1)在你的人物上点击右键,然后选择Appearance。

2)点击皮肤标签。

3)把你的纹理从清单中拖拽到皮肤窗口对应的方框中。如果你的纹身使用在脸上,就拖拽到Head Tattoo(头部纹身)方框中。如果你的纹身用在胸部,就拖拽到Upper Tattoo(上身纹身)方框中。如果你的纹身用在腿部,就拖拽到Lower Tattoo(下身纹身)方框中。

4)点击保存键。

 

6. 我如何能使用默认的人物?我如何使用一个新的方位HUD?

第一步:显示客户菜单

在Second Life窗口上找到这个菜单。

显示Client menu的方法。

Windows用户,按Ctrl+Alt+D。

 

在Help菜单的右侧,你能看到Client menu。

如果没有效果,请再次按Ctrl+Alt+D。

第二步:选择男性或者女性。

点击Client(客户)-〉Character(人物)-〉Character Tests(人物测试)

选择Test Male(男性)或者Test Female(女性)。

第三步:关于方向显示器?

每个默认的人物都会有一个HUD(Heads-Up Display(头上显示器)的缩写)显示在屏幕上。

 

HUD用来给居民指示在岛上的位置。不需要HUD的话可以右键选择Detach(分离)。

 

 

版权说明:本文由Second Compass原创,转载请注明出处。本文根据Linden Lab发布的Knowledge Base翻译而成,版权为Linden Lab公司所有。

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