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4月10日 [原创]Second Life知识库 连载翻译(2)-建造第一部分:内容和建造
第二章 建造
1. 如何建造对象 本章是如何在Second Life中建造对象的速成班。 从这里开始: 在地面上点击右键,然后选择Create来打开对象编辑器。你同样可以使用Ctrl+4。 你只能在允许建造的地面上建造物体。不允许建造对象的土地会标志No-Build。在一个No-Build的土地上,你可以通过在你显示器上方的这个图标(一个红圈中有一个黄色的盒子)来识别。 在对象编辑器中,选择你要创建的基本类型,然后把它放到的你需要的位置。这个形状就会出现(通常会发出“嗖”的声音)。 编辑对象: 移动:当选择手的图标时,你可以点击和拖拽移动这个物体。延水平方向(X/Y平面)拖拽物体。按下Ctrl键来延Z轴移动物体。点击红色(X),绿色(Y),和蓝色(Z)箭头可以只延这些轴拖拽。 调整尺寸:按下Ctrl+Shift来启动尺寸调节工具。点击,在标尺中拖拽一个白色的角,会看到整个物体成比例的放大或者缩小。(如果编辑窗口的Stretch Both Sides(向两侧延伸)选项被选中,被拖动的对面一个角也会相反方向运动。如果这个选项没有选中,那么这个角将不会运动)。点击拖动红/绿/蓝三种颜色的块来调整物体的长/宽/高,而不改变其他的参数。 旋转:按下Ctrl键来启动旋转球面。在球面中任意选中第一个地方拖拽来使物体自由的在三个轴上旋转。你也可以拖动指定的环(红/绿/蓝)来让这个物体只在这个轴上旋转。(旁边的黄色校准圈会显示出常见的旋转的角度)。 输入特定的数值:点击编辑器中的“More”按键,然后移动Object(对象)标签。你能输入一个特定的XYZ值来让这个对象移动,调整大小,或者旋转对象。调整的数值一般基于物体的中心(红绿蓝轴的交点)。 高级编辑:Object标签提供了多种附加的选项来对基本对象进行编辑。这里是一些例子: Cut切割(begin/end):绕着Z轴将对象切除薄片。你可以指定从哪里开始到哪里结束。 Hollow(挖空):在对象的中间开始挖一个洞。你可以指定这个洞的半径(百分比)。 Twist扭曲(begin/end):在对象上实现扭曲,同时扭曲对象上的纹理。 Top Size顶端大小:减小物体顶端面的大小。你可以单独调节X轴和Y轴。(在SL 1.9.1版本中移除)。 Taper锥形:减小物体顶部或者底部的大小可分别调节x轴和y轴。 Top Shear剪切顶部:将顶部剪切掉,你可以单独调整x和y轴 Dimple 凹陷(begin/end):沿着Z轴在物体顶部或者底部进行凹陷(你可以设置半径)。 Linking连接:这个功能把多个对象连接成一个(但是对象数是不变的)。按下Shift键依次点击你希望连接的物体。你最后点击的块是最重要的(比如一个汽车的座位)。然后在工具菜单中点击Link,或者Ctrl+L。你可以通过Tools->Unlink或者按Ctrl+Shift+L来解除连接。系统对你进行连接的对象的大小是有限制的。 2. 我如何建立一个临时对象?
临时对象在生成后一段时间会自动删除。这可以用于一些你只是临时使用的东西。比如手枪打出的子弹,物理实验,或者一个可能会跑掉的测试脚本。
制作一个临时对象: 1)在对象上右键选择Edit。或者点击对象后按Ctrl+3。 2)打开对象标签,如果看不到请点击More。 3)点击Temporary。 注释:
过了一段时间之后临时对象会被自动删除,它们不会记录在陆地对象计数器中。 如何让一个对象“做”什么事?
脚本语言,或者叫做LSL是一种让你可以在任何物体上增加行为的编程语言。举个例子,你可以让一扇门在你点击的时候打开,灯光可以移动或者变换颜色,用粒子建立火、雨或者雪,甚至自己建立一个游戏。学习如果使用脚本语言将让你获得无限的创造可能,让你的物体拥有生命,让他们具有交互性。
脚本是可以被按照书写的顺序执行的指令表。因为这些指令是要被计算机所执行,所以它们需要一种明确的,特定的格式和语法。最开始学习脚本语言是令人生畏的,但是如果你拥有其他脚本语言的经验,你就会很快的适应LSL语言。 一些脚本语言的指南可以在Second Life 的网页上找到。但是最好的站点是LSL Wiki。检查Second Life管理员编写的脚本语言的课程时间。 3. 如何把东西放到对象的清单栏中?
你能把任何东西放到你有修改权限的对象清单栏上。你能把对象放或者用脚本创造得东西到一个盒子上然后出售这个盒子。你可以添加声音,notecard然后交给别人。
更改对象清单: 1)右键点击对象选择Edit(或者选中对象按Ctrl+3) 2)打开编辑器的Content标签(如果看不到请点击More)。 3)从你的清单栏中拖拽物品到内容栏目录中。 注释:
和你自己的清单不同的是,对象清单里面不能用两个名字相同的东西。如果你复制一个名称相同的对象到对象清单栏中,新的对象将被替换,比如object, object 1, object 2,等等。 4. 我如何从其它地方输入一个对象到Second Life中?
我们知道这个一直是很热门的问题。有一些被叫做"offline sandbox"(线下沙盒)的东西,我们应该遵守输入物品的一般格式,比如DXF。 我们现在还没有一个系统工具来输入对象,不过我们正在研究这个可能性。 由于一些用户的聪明才智,一些居民已经能用他们自己的手段来输入对象,比如: Jeffrey Gomez's Offline Builder WindyWeather Vanalten's Max Script Vyrnox Ming's Chisel 你可以看一下这些,然后联系他们的作者。Second Life的一个很酷的地方就是你可以很简单的和工具发明家取得联系。
5. 如何将对象链接到一起?
Second Life中的对象是由一些基本形状祖组成的,叫做primitives(基本元)。你可以将若干个基本元连接到一起组成一个对象。一个连接的对象,一般是打算组合在一起用的。它只有一个名字,作为一个对象,除非你解除连接,否则它是不会被打散的。(不过对于土地对象的限制,一个连接的对象仍然按照基本元个个数来计数)。
对象中的每个基本元都要受根链接影响,根链接的名字就是整个对象的名字。本连接的 基本元组成了整个对象。被连接的基本元的中心是整个对象的中心。即使根链接不是对象的物理中心。汽车脚本会根据根链接的位置来决定向“前”的方向。所以,选择哪个基本元作为对象的根链接是很重要的。 连接对象
1)如果你还没有进入对象编辑器,在对象上点击右键选择Edit,或者按Ctrl+3。 2)随便点击一个空的地方,却标你没有选择任何对象。 3)按下Shife键,点击你想进行连接的对象。你选择的最后一个对象将作为跟链接。 4)一旦你选择好了所有的基本元,打开Tools菜单,选择Link,或者按Ctrl+L。 连接限制
一个连接不能接受任何一边超过30m的对象。 车辆,或者任何有物理特性的对象,都不能使用多于31个基本元。记住,机动车上任何坐的地方都由根链接决定。所以汽车本身的组成就要少于30个基本元。(一个车辆在有很多乘客的时候会打开它的物理特性)。 不能进行嵌套连接。换句话说,如果你把第三个对象连接到一个已经有两个位元的对象然后再解除连接时,将不会得到两个,而是三个。 6. 如何定位粒子源?
1. “求救!我想知道一些粒子是从哪里跑来的!”
粒子发源于一个源对象。要向编辑和移除粒子的最好方法是找到这个源。为了能找到粒子源,我们先要在顶部的任务栏菜单中做一些改动。 点击View-〉Beacons-〉Particle Sources,粒子源就会被用蓝色坐标轴标示。沿着XYZ轴的蓝色线的中点就是粒子源的所在。 2.“周围的粒子太多了,我什么都看不见!!!”
点击View-〉Beacons-〉Hide Particles,你就能取消粒子的效果。记住,这只会在你的窗口中去除粒子,但是粒子仍可以在别人的窗口被看到。 3.“我能看到信标,但我看不到粒子源!”
点击View-〉Highlight Transparent。这样可使不可见的对象变成红色。很多粒子源都是不可见的,但使用这个工具就能看到。 4.“我仍然看不到它!它在地下!”
埋在地下的对象可以通过“移除地面”的方法看到。首先,打开用CTRL+ALT+D打开Client 和Server菜单。Client 和Server菜单将在Help菜单的右侧出现。 From there, click on Client > Rendering > Types > Surface Patch. (Alternatively, you may press CTRL+ALT+SHIFT+5). 从这里,点击Client-〉Rendering-〉Types-〉Surface Patch。(或者可以点击CTRL+ALT+SHIFT+5)。 对于找到地下的对象的一些额外的提示。 点击Client-〉Disable Camera Constraints(取消镜头限制)。可以让你不受一般镜头参数限制。点击Client-〉Disable Select Distance(取消选择距离限制)。可以让你选择一个超出你控制范围的对象。这两点让你在选择一个深埋地下的粒子源时很有效。 5.“我找到它了!!!”
一旦你找到了粒子源,在粒子源上点击右键,然后选择Edit就可以编辑他了,当然,是在你有编辑权限的情况下。如果你没有它的编辑权限,点击在编辑器中点击More来打开编辑栏。在一般的栏中在拥有者得名字旁边点击Profile功能。然后通过发送IM来请求对粒子源的编辑操作权限。如果有必要,你可以通过顶部任务栏的Help菜单填写一个Abuse Report(滥用报告)来报告居民的粒子发射器干扰别人或者没有及时移除情况。如果希望得到更进一步的帮助,可以在顶部任务栏的Help菜单中点击Help Request。 7. 提示和技巧:用Primfficiency更好的建筑! 用Primfficiency更好的建筑! 你已经知道,“Prims(基本元)”是最基本的建筑块,所有Second Life中的东西都是用prims来建造的。修整、连接基本元可以让你建立起来很复杂、精巧、和有趣的对象。“Primfficiency”是艺术和科学的操作基本元的方式,能够达到非常好的效果。就是“prim efficiency + proficiency(基本元+功效+熟练)”。学习这种方式有很多的好处: • 你能用一个单独的基本元完成一些漂亮的造型。 • 当你探索可能性的时候你的建筑技巧就会自然的增长;而且 • 你能够节省所使用的块。(每一块土地上都有块的限制) 这里是一些primfficiency的例子,截图: ![]() 1. 保存楼梯,两层的楼梯可以用一个单独的基本元完成。建立一个box,然后旋转,拉伸。然后设置Cut Begin = 0.125和Path Cut End = 0.875。乍一看上去是很普通的,但是楼梯可能很长,所以用这个可以迅速的加长。
2. 高脚凳 一个基本元作的高脚凳在SL中是最普通的消费品,如果你不知道如何作出他们,这里有一些方法。当然,是免费的!先从建立一个管状体开始,把它拉长。设置Hole(洞)的尺寸Y=0.50。Profile Cut(抛面切割),Begin=0.25,End=0.95。然后设置Hollow(挖空)=85。在Second Life 1.10中,你可以更容易的坐上去,怎样做呢?在edit工具中点击General标签,在最低下,在"When Left-Clicked"旁边,点击"Sit On Object"。然后关闭编辑窗口,左键点击凳子,你就会坐上去。
3. 重新制作一个轮子 我们用的最多的制作轮子的方式就是压扁一个圆柱体。但最后的到的东西看起来太平了,尤其在你使用了纹理以后。一个新的方法就是建立一个ring,然后设置Twist Begin 和 End = 90,Hole Size X=0.75。看起来还是很平?降低Profile Cut End试一下。然后让Hollow=25。 提示:如果你不想让贴图中心看起来扭曲的话,点击纹理栏选择Mapping-〉Planar。如果你搞不清楚,那么就把截图上面的数字拷贝下来然后自己做。享受你的primfficient吧! 版权说明:本文由Second Compass原创,转载请注明出处。本文根据Linden Lab发布的Knowledge Base翻译而成,版权为Linden Lab公司所有。 引用通告此日志的引用通告 URL 是: http://secondcompass.spaces.live.com/blog/cns!42FF91AABF0D21CA!176.trak 引用此项的网络日志
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